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Conceptos y Reglas (básicas)

 
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Equivocado
Guardián de la Infinidad

<font color=#FFCC00>Guardián de la Infinidad


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MensajePublicado: Viernes 15 Agosto, 2008 19:05:33 UTC p    Asunto:  Conceptos y Reglas (básicas) Responder citando

Para ver si el club UggAlquimista II funcionará bien y arreglar cualquier inconveniente quew pudiera tener antes de su lanzamiento defintivo, se abre temporalmente este BETA versión no-definitiva de prueba del Club.

Se puede jugar normalmente, pero tengan en cuenta que no esta terminado y podría tener defectos o incoherencias, y le faltan muchas cosas que van a estar en la versión final.

Habiendo sido advertidos... ¡Arrójense al tornado de la aventura, grandes héroes y villanos!

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Conceptos Generales

El Club Uggalquimista 2 (BETA), es un juego de rol para "multijugador", esta diseñado par ajugarse elun foro online.

En este juego podrás tomar la identidad de un personaje fantástico, maravilloso, o de Ciencia Ficción, que con el tiempo irá ganando experiencia, poderes y fuerza, combatiendo enemigos, subiendo rangos, y siendo parte de increibles aventuras y desventuras, con o contra otros juagdores y personajes.

Para asegurarse de que siempre el juego sea divertido, balanceado, y se respeten las reglas, el juego es dirigido por un GameMaster (GM) que determinará las circunstancias, describirá los paisajes, acciones, y "personajes no jugadores" o NPC, es decir, aquellos que forman parte de la historia pero no son controlados por ningún jugador, sino por GM.

Los jugadores podrán crear su personaje, elegir su nombre, su raza, sus poderes, su especialidad, y, durante el juego, decidirá todas y cada una de sus acciones (el GM nunca hará sus decisiones por él), pero no podrá describir las consecuencias de tales acciones (esa es tarea del GM), a menos de que sean consecuencias automáticas como usar Puntos Uggalquimistas o comprar un objeto.

El Club Uggalquimista se maneja por turnos. Cada "turno" se define por una ronda en la cuál todos los personajes activos realizan su acción (hablar no cuenta como acción), sin un órden definido más que la iniativa de esa persona. Los NPC jugarán cuando el GM lo decida, también generalmente y salvo casos especiales, una vez por turno.
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Características de Personajes

Todos los personajes, al crearse y durante el juego, tendrán características únicas que los describirán y distinguirán de los demás.

Estas características son:

Nombre: Muy importante para un personaje, debe tener un nombre único e irrepetible que llevará probablemente para siempre.
Raza: Se elige al crear el personaje y determina tus características de base y ciertas habilidades. En casos raros puede llegar a cambiar durante el juego.
Ilustración: Es cómo se ve tu personaje. Influye vagamente en el juego. Si no usas una ilustración única para tu personaje, usará la predeterminada de su raza.
Descripción: Quién eres exactamente y cómo llegaste a donde estas. La descripción es un pequeño texto literario que sirve de "background" o fondo para saber cómo es tu personaje y cómo actuaría. La descripción es importante para que los otros sepan qué esperar de ti, y si sigues muy bien tu descripción, el GM puede darte puntos Uggalquimistas extra. En cualquier momento del juego puedes agragarle cosas a tu descripción, pero nucna puedes quitar las que ya tienes.
Sangre: Es cuántos litros de Sangre tiene tu personaje corriendo en sus venas. Puedes perderla si te es absorbida de alguna forma o a través de heridas abiertas. Si llega a la mitad o menos, quedas inconciente. Si llega a cerca de un décimo o menos, mueres. Se recupera a través de transfusiones o al descansar (1 cuarto de tu sangre cada turno que descansas, cuesta 10 de capacidad de agua y 20 de energía por litro).
Altura: Es cuán alto es el personaje, y puede tener influencia en el juego.
Grosor: Es el mayor ancho del cuerpo personaje en pocisión relajada, considerando sus extremidades de tenerlas y puede tener influencia en el juego.
Peso: Es cuán pesado es el personaje, y puede tener influencia en el juego.
Características Especiales: Son habilidades, fuerzas y debilidades características de cada raza o que se consiguen a través de objetos o eventos.

Las siguientes son las características que poseen todos los personajes, y determinarán casi todas sus posibilidades y desempeño en el juego.

Resistencia: Es cuánto resiste tu personaje, cuán "duro" es. La puedes perder recibiendo daño y recuperarla descansando o a través de efectos especiales. Cuantos más puntos de vida recuperes descansando, menos energía recuperarás. Si te quedan 0 puntos de resistencia, morirás, pero probablmente bastante antes de eso quedes inconciente. Cada punto extra de Resistencia cuesta 1 punto Uggalquimista.
Armadura: Determina cuánto daño se previene del que se te fuera a hacer. Cada punto de armadura previene un punto de daño por golpe. La armadura púede aumentarse con ropas especiales. Cada punto extra de Armadura cuesta 25 puntos Uggalquimistas.
Fuerza: Determina cuánta fuerza bruta posee tu personaje. Sirve para golpear, empujar, levantar cosas pesadas, etc. La puedes aumentar permanentemente usando puntos Uggalquimistas. Cada punto extra de Fuerza cuesta 10 puntos Uggalquimistas.
Velocidad: Es cuán rápido es tu personaje. Sirve para moverse entre lugares, hacia lugares, de cosas o hacia cosas. La puedes aumentar permanentemente usando puntos Uggalquimistas. Cada punto extra de Velocidad cuesta 5 puntos Uggalquimistas.
Agilidad: Representa le habilidad de tu personaje para moverse de forma alternativa. Sirve para trepar, caer bien, doblarse, plegarse, estirarse, etc. Cada punto extra de Velocidad cuesta 5 puntos Uggalquimistas.
Reflejos: Determina cuán rápido tu personaje puede darse cuenta de las cosas que suceden (rápidamente, repentínamente), y su capacidad de reaccionar. Puede servir para esquivar objetos en movimiento (sea una roca gigante o una espada), bloquear ataques, etc. Cada punto extra de Reflejos cuesta 5 puntos Uggalquimistas.
Puntería: Es cuán bueno es tu personaje al apuntar y tirar, sea una roca, un arma de fuego o el arco y flecha. Cuanto mayor sea la puntería más precisamente le podrás dar al objetivo. Cada punto extra de Puntería cuesta 5 puntos Uggalquimistas.

Inteligencia: Significa cuán acertadamente puede el personaje deducir las situaciones, acertijos y misterios y reflexionar. Cada punto extra de Inteligencia cuesta 10 puntos Uggalquimistas.
Conocimiento: Es cuánto sabe tu personaje. Sirve para hablar y leer otros idiomas, utilizar artefactos u objetos, conocer historias y leyendas, etc. No se sube directamente con Puntos Uggalquimistas. No se representa generalmente como un número único, sino con una lista de conocimientos y el nivel del conocimiento en ese tema (escala promedio del 1 al 10). Se puede aumentar de diversas maneras, cómo por ejemplo leer libros y pergaminos de uno o varios temas.

Poderes: Sirven para diversas cosas y tienen una forma. Un personaje puede terner cualquiera de los poderes que allí aparezcan, pero debe asignarse en la categoría general de ese poder una cantidad de puntos que determina el máximo de sus subcategorías.

A-> Alquimia:
1-> Transmutación
> Combinar Elementos/Objetos
> Separar Elementos/Objetos
> Mezclar Elementos/Objetos
2-> Herbología
> Curar Veneno/Enfermedad
> Envenenar
> Crecer Plantas
3-> Creación
> Aumentar de Tamaño
> Juventud/Rejuvenecer
> Crear Vida

B-> Elementismo:
1- Tierra (+1 Resistencia C/2P)
> Enterrar
> Modelar Tierra
> Mover Tierra
2- Aire (+1 Velocidad C/5P)
> Flotar/Volar
> Empujar con Aire
> Absorber Aire
3- Fuego (+1 luz C/3P, +1 Calor C/3P)
> Propulsión
> Chamuscar/Quemar
> Encender
4- Agua (+1 Agilidad C/5P)
> Sumergir
> Mover Agua
> Humedecer/Mojar

C- Magia
1- Luz
> Iluminar/Descubrir
> Cegar
2- Oscuridad
> Oscurecer/Ocultar
> Aterrar
3- Frío
> Congelar Líquido
> Precipitar Gas
> Enfriar
4- Calor (facilitar fuego)
> Derretir/Fundir Sólido
> Evaporar Líquido
> Calentar

D- Ocultismo:
1- Vitalidad
> Curar Heridas
> Transferir vida
> Revivir
2- Muerte
> Absorber Vida
> Manipular Muertos
3- Vudú
> Maldecir
> Proteger

E- Sobrenatural:
1- Telepatía
> Leer la Mente
> Manipular
2- Telekinesis
> Mover
> Moldear
3- Electricidad
> Entumecer
> Dañar
> Cortocircuitar (contra máquinas)
> Energizar (para máquinas)

Capacidad de Comida (CDC): Es cuánta comida puede almacenar un personaje dentro de su cuerpo. Un personaje puede comer como máximo estandar un quinto de su capacidad en un turno. Sirve para recargar la energía. Si la comida y el agua en un personaje se agotan y tampoco tiene energía, morirá si nadie lo ayuda y se mantiene así mucho tiempo. Se recomienda que un personaje coma regularmente para evitar esto. Cada 2 puntos extras de RDE cuestan 1 punto Uggalquimista.

Capacidad de Agua (CDA): Es cuánta agua puede almacenar un personaje dentro de su cuerpo. Un personaje puede tomar como máximo estandar la mitad de su capacidad en un turno. Sirve para recargar la energía. Si la comida y el agua en un personaje se agotan y tampoco tiene energía, morirá si nadie lo ayuda y se mantiene así mucho tiempo. Se recomienda que un personaje beba regularmente para evitar esto. Cada punto extra de CDA cuesta 1 punto Uggalquimista.

Máximo Acumulable de Energía (MADE): Es toda la energía total que puede tener tu personaje en un momento, y no más. Cada vez que tu personaje realiza una acción, se le quitará energía de la reserva. Si la energía llega a cero, el personaje queda inconciente. Cada punto extra de MADE cuesta 1 punto Uggalquimista.

Recarga de Energía (RDE): Es la energía que el personaje recarga naturalmente cada turno. Si descansa, recuperará 5 veces esa energía. Siempre que se recargue energía, el personaje perderá ese número en Comida y Bebida, sino se puede uno de ellos, solo se recargará la mitad, si no se puede ninguno, no recargará nada. Cada punto extra de RDE cuesta 4 puntos Uggalquimistas.

Posesiones: Además de lo que es, un personaje tiene y lleva cosas. Estan son:

Puntos Uggalquimistas: Es un aura que se puede conseguir de muchas formas, y permite aumentar las caraterísticas de tu personaje, agregarle y aumentarle poderes, etc.

Oro Ancestral: Es la moneda mágica por excelencia, y la puedes llevar contigo a cualquier parte. Sirven para comprar diversos objetos y servicios relacionado con lo mágico y/o antiguo. Se cuenta en "monedas de Oro Ancestral" (cada una vale 1).

Créditos Virtuales: Es la moneda tecnológica por excelencia, y la puedes usar a través de una tarjeta electrónica conectada al sistema de contabilidad, que lleva tu saldo. Sirven para comprar diversos onjetos y servicios relacionados con lo tecnológico y/o nuevo. Se cuenta en "Créditos Virtuales" (cada uno vale 1).

Objetos: Son las cosas que posees, ya sea que vengas con ellas o las hallas adquirido de alguna forma.

Propiedades: Son los lugares que te pertenecen.

Rentas: Son los objetos, propiedades o servicios que alquilas por un precio que debes pagar regularmente.
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En el Universo Uggalquimista hay tanto magia como tecnología, criaturas fantásticas y magos como robots y máquinas, hechizos y ciencia por igual, lo que eleva las posibilidades de juego y la diversión potencial al infinito.
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Esperen más temas antes de empezar.

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"Hagamos una canción de lo que no fue escrito."
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